"Magic: The Gathering" oficialiai pripažino, kad sunkiausia žaidimo pasaulyje

Magija: The Gathering - tai kortų žaidimas, kuriame burtininkus Susiję burtai, pakviesti būtybių ir naudoti magija elementus nugalėti savo priešininkus. Žaidimo metu du ar daugiau žaidėjų surinkti apie 60 kortų kaladė su įvairių jėgų. Denio surinkti iš daugiau nei 20 000 kortelių baseinas, sukurtos su žaidimo kūrimo. Nors Magic: The Gathering yra panašus į vaidmenų fantazijos žaidimų, tokių kaip Dungeons & Dragons, tai yra daug daugiau kortelės ir daugiau sudėtingos taisyklės nei kiti kortų žaidimai.

, kuris veda į įdomų klausimą: kaip kompleksas MTG, jei mes palyginti ją su kitomis realių žaidimų (ty tie, kuriuose žmonės iš tikrųjų žaisti, o ne tai, ką kai kurie teoriniai)? Tiesiog nurodykite sudėtingumą čia reiškia ne suprasti žaidimo sudėtingumą, o gylio ir sudėtingumo žaidimo sudėtingumą.

Kaip sunku yra magija: The Gathering? Sunkiau neatsitinka

Atsakymas darbas Aleksas Churchillis, nepriklausomas tyrėjas ir dizaineris stalo žaidimai iš Kembridžo, JK, Stella Biederman Georgia Institute of Technology ir Austin Herrick Pensilvanijos universitete.

Jo komanda išmatavo skaičiavimo sudėtingumas žaidimo, koduoti jį taip, kad jis gali būti atkuriamas kompiuteryje ar Tiuringo mašina. "Šis projektas yra nustatyta, kad" Magic: The Gathering - labiausiai skaičiavimais sudėtinga realaus pasaulio žaidimas, žinomas literatūroje ", mokslininkai sakė. Bet pirmiausia, šiek tiek fonas. Labai svarbus uždavinys kompiuterių mokslo yra nustatyti, ar problema gali būti išspręsta iš esmės. Pavyzdžiui, sprendimas, ar du skaičiai yra gana paprastas (kitaip tariant, jų didžiausias bendras daliklis yra būti daugiau nei viena) - užduotis, kuri gali būti baigtas baigtinio skaičiaus gerai apibrėžtų žingsnių, todėl, norint apskaičiuoti.

Esant normaliam žaidimas šachmatais taip pat gali būti skaičiavimo būdas rasti sprendimą, jei jie turi baltą laimėjimo strategija. Šis procesas apima tikrinimą visas įmanomas seką juda, pamatyti, ar balta laimėti.

Bet nors abiejų šių problemų yra computable, kad reikia jas spręsti ištekliai, labai skiriasi.

Štai kur pasirodo skaičiavimo sudėtingumo koncepcija. Ši reitingavimo remiasi išteklių, reikalingų spręsti problemas.

Tokiu atveju sprendimas dėl to, ar du skaičiai yra gana paprasta, galima rasti keletą žingsnių, kurie proporcingas tam daugianario funkcija įvesties numerius. Jei įėjimo vertė yra x, svarbiausias narys iš daugianario funkcija bus būti tokios formos, Cx ^ n, kur C ir N - konstantų. Ji yra siejamas su klasės P, kuris yra daugianario laikas.

Priešingai, šachmatų problema turėtų būti išspręsta brutalia jėga ir reikalauja proporcingai didėja ir iš žingsnių skaičius eksponentinio funkcija įvesties duomenis. Jei įėjimo yra x, svarbiausias narys eksponentinės funkcijos yra apskaičiuojama pagal formulę Cn ^ x, kur c ir N - konstantų. Čia mes susiduriame su didesniu sudėtingumo EXP arba eksponentinio laiko kategorijas. Be to, yra įvairių kitų kategorijų su įvairaus sudėtingumo, taip pat užduotys, dėl kurių ten nėra jokių algoritmai. Jie vadinami uncomputable.

Norėdami išsiaiškinti, kuris kategorija apima žaidimo sudėtingumas - ne paprastas dalykas. Dauguma nekilnojamojo Žaidimai ribotas sudėtingumo ribas, pavyzdžiui, žaidimo lauko dydžio. Ir tai daro daugelis iš jų trivialus pagal sudėtingumą. "Dauguma iš algoritminės teorijos realių žaidimų mokslinių tyrimų srityje daugiausia buvo susiję apibendrinimai populiarių žaidimų, o ne reali versija," Čerčilis pasakė.

Taigi, tik keli tikrieji žaidimai yra ne trivialus sudėtingumo. Tai apima "lazdos" (arba "taškų ir ploto"), Jenga ir Tetris.

Mokslininkų darbai parodė, kad "Magic: The Gathering" yra daug sudėtingesnis nei šių trijų. skaičiavimo metodą, iš esmės, yra labai paprasta. Čerčilis ir jo kompanija pradėjo transformuoti jėgas ir savybes kiekvieno kortelę kelis veiksmus, kurie gali būti užkoduotas rinkinys.

Tada jie grojo žaidimą tarp dviejų žaidėjų į Tiuringo mašina. Ir pagaliau mes parodėme, kad nors iš žaidėjų laimi strategijos apibrėžimas, yra lygiavertė kompiuterių mokslo žinomas "problema sustoti."

Tai yra nustatyti, ar kompiuterio programa baigiasi tam tikru įvedimo darbo arba dirbs amžinai problema. 1936, Alan Turing įrodė, kad ne algoritmas negali nustatyti atsakymą. Kitaip tariant, ši problema yra ne computable. Todėl Churchillis rezultatas rodo, kad iš Magic žaidimo rezultatus nustatymas: The Gathering "negali būti apskaičiuotas. "Tai pirmasis rezultatas, kuris rodo, kad yra reali žaidimas, už kurį iš laimėjimo strategija apibrėžimas neišsprendžiamų skaičiavimo" sako mokslininkai. Tai įdomus darbas, kelia svarbius pagrindinius klausimus žaidimų teoriją. Pavyzdžiui, Čerčilis ir kt pasakyti, kad pirmaujanti formalus žaidimas teorija daro prielaidą, kad kiekvienas žaidimas turi būti computable. "Magic: The Gathering" neatitinka prielaidų, kad paprastai kompiuteriu mokslininkai žaidimo modeliavimas.

Ar jūs grojo žaidimą? Papasakokite mūsų čate telegrama.